En esta instalación trabajamos con imágenes a gran escala, con una proyección de aproximadamente 6 x 6 m. El usuario estaba invitado a interactuar con la imagen desde cierta distancia a la misma.
Los movimientos de las manos serían en este caso las herramientas que se utilizarían como interfaz, los mismos activan o desactivan una parte de la imagen proyectada que funciona como visor y que deja al descubierto varias capas más “profundas” de un mismo dibujo.
Los movimientos hacia arriba y hacia abajo de la mano se corresponden con los movimientos hacia arriba y hacia abajo del “visor”.
En cambio los movimientos hacia adelante y hacia atrás se correspondían a las diferentes capas del dibujo (en este caso un retrato de una muchacha sentada), cuando la mano iba hacia adelante, se dejaba ver una capa profunda del dibujo (los huesos de la chica), cuando la mano iba hacia atrás se veía una capa menos profunda (los músculos o la piel dependiendo de la distancia de la mano).
Este trabajo es una evolución de la instalación anterior. Ambas cuentan con el mismo sistema de programación de vvvv y action script, pero con algunas modificaciones que nos permitieron ampliar las posibilidades visuales e interactivas.
Se utilizó un proyector de 7000 lúmenes. Estos potentes proyectores permiten trabajar con escalas mayores a las acostumbras a las que pueden generar los proyectores comunes. La intención fue generar la imagen más grande que permitiera el espacio y el proyector. El impacto de una imagen en esa escala es mucho mayor que en una escala “humana” y fue sensiblemente mayor a la escala trabajada en la instalación anterior.
Se le dio instrucciones a los usuarios que probaron la instalación, especialmente donde pararse para que los dispositivos pudieran detectarlos correctamente, y se les dijo que no era necesario (ni deseado) que se movieran del lugar, también se les comentó que la imagen interactuaría con sus movimientos y de ahí en adelante se los dejó libres, sin más indicaciones.
Anteriormente en el marco de este proyecto se han hecho pruebas de interacción con visuales abstractas, en esos casos se observó que el tipo de interacción que se estaba planteando permitía una mayor apertura de lecturas, tantas que a veces era difícil para el o los usuarios entender que cosas esas eran generadas o modificadas con sus movimientos.
Esta vez, al igual que con la instalación anterior, se volvió a pensar en un relato visual para invitar a la gente a que interactue. De esta forma, se observó que era más fácil para el usuario entender y jugar con las interacciones planteadas.
El dibujo original fue realizado a lápiz, y posteriormente digitalizado y
pintado en un software de edición de imagen. Las capas “internas” fueron
creadas digitalmente sobre el dibujo original.
Esta instalación se armó dos veces, una vez en uno de los patios
interiores de bellas artes, para un público estudiantil de unas 100
personas y otra en un gran salón, también de bellas artes.
Abajo un video de la realización de la pinturas.
Luz y movimiento
jueves, 20 de diciembre de 2012
jueves, 22 de noviembre de 2012
Ciervo
Esta vez la idea fue generar una proyección interactiva en la cual los movimientos de la mano derecha dejaran al descubierto otro "nivel" de un dibujo proyectado en una pared de 6 m x 4 m aprox.
La programación fue con Actionscript y VVVV. Los movimientos eran captados con una Kinect y proyectados con un proyector de 7000 lúmenes. Los dibujos fueron hechos con témperas, digitalizados y editados con photoshop.
Nuestro compañero de equipo:
Café: otro compañero infaltable.
La programación fue con Actionscript y VVVV. Los movimientos eran captados con una Kinect y proyectados con un proyector de 7000 lúmenes. Los dibujos fueron hechos con témperas, digitalizados y editados con photoshop.
Nuestro compañero de equipo:
Café: otro compañero infaltable.
martes, 6 de noviembre de 2012
Más pruebas
Experimentando con proyecciones reactivas.
La mano (o el pecho) le da play a un video dependiendo de la distancia que se encuentre la persona a la pared.
El video comienza cuando la mano derecha (o el pecho en otra oportunidad) está a unos 20 cm de la pared. A más distancia el video queda en pausa y ya no aparece.
La proyección del video sigue siempre a la mano derecha (o pecho, dependiendo del caso).
Los datos de los ejes X, Y, Z son tomados por la Kinect y procesados por el programa vvvv. Los datos X e Y de la mano, corresponden a las cordenadas X e Y del video que esta siendo proyectado sobre la persona. Y los datos en Z sirven como un botón de "play" y "pausa".
La mano (o el pecho) le da play a un video dependiendo de la distancia que se encuentre la persona a la pared.
El video comienza cuando la mano derecha (o el pecho en otra oportunidad) está a unos 20 cm de la pared. A más distancia el video queda en pausa y ya no aparece.
La proyección del video sigue siempre a la mano derecha (o pecho, dependiendo del caso).
Los datos de los ejes X, Y, Z son tomados por la Kinect y procesados por el programa vvvv. Los datos X e Y de la mano, corresponden a las cordenadas X e Y del video que esta siendo proyectado sobre la persona. Y los datos en Z sirven como un botón de "play" y "pausa".
miércoles, 3 de octubre de 2012
Pruebas en fachadas
Queríamos probar el alcance de uno de los nuevos proyectores de 7000 lúmenes con que cuenta la facultad, en relación con un exterior nocturno bastante iluminado. El lugar seleccionado fue la avenida 18 de Julio en el entorno de la Facultad de Bellas Artes (Mvd).
Mantuvimos la consigna de minimizar los tiempos de montaje, y de trabajar con las condiciones lumínicas que habitualmente ofrece el lugar. No se realizó diseño sonoro, ni se utilizó música, por lo que la intervención fue exclusivamente visual.
Nos interesaba tener una idea del impacto que tendría la intervención dadas las condiciones mencionadas.
Algo que confirmamos es que mucha gente presta poca atención al entorno por el cual transita dándose el caso de que muchas personas pasaron por debajo de la proyección sin percatarse de lo que estaba aconteciendo.
lunes, 3 de septiembre de 2012
Pruebas con cubos
Descripción de la experiencia:
En la prueba nos interesaba investigar sobre la relación que establece el “usuario” con la instalación, y más concretamente como éste se vinculaba con el sistema de interacción.
En esta instancia no se tuvieron en cuenta otros aspectos como el montaje de la instalación ni el desarrollo de contenidos o metáforas particulares, puesto que el objeto de la prueba era probar la interacción, se trabajó únicamente sobre ese punto.
Para ello se comenzó a trabajar a partir de un patch de vvvv, (descargado de vvvv.org) el cual se modificó de manera de integrarle un sistema de interacción corporal, basado en la captura de movimiento obtenida a través de kinect.
Mediante kinect se obtenían los datos de posición en los tres ejes (X,Y,Z) de las manos del usuario y estos datos se utilizaban para el control de distintos parámetros en la aplicación.
La aplicación consiste en una serie de gráficos 3D (cubos) dispuestos de manera equidistante en una grilla que abarca los tres ejes, de manera que el conjunto de cubos forma un cubo mayor. A su vez la serie de cubos está dividida en dos subgrupos.
Todo el conjunto de cubos gira en sus tres ejes (X,Y,Z) y los subgrupos cambian de tamaño y color.
Estos cambios son controlados por los usuarios mediante el movimiento de sus manos.
Por ejemplo al mover la mano derecha en su eje Y (es decir de arriba abajo) el conjunto de cubos reacciona girando en su propio eje Y. Al mover la mano izquierda en su eje Z (acercando o alejando la mano al sistema) uno de los subgrupos de cubos reacciona agrandando o achicando su tamaño (al acercar la mano se achican, al alejarla se agrandan). Y así sucesivamente con el resto de parámetros modificables ya mencionados.
Los “usuarios - conejillos de indias” no sabían de antemano cómo funciona el sistema de interacción ni se le dieron instrucciones al respecto. Únicamente se les indicó que se pararan frente al sistema y que lo probaran.
Con esto se pretendía observar cómo los participantes de la prueba se relacionaban con el sistema. Como reaccionaban frente al mismo, si trataban de entenderlo, si se proponían descubrir la correspondencia entre sus acciones corporales y la reacción de los cubos, qué tipo de estrategias utilizaban para ello, cuánto tiempo interactuaban.
Pruebas con proyector de 7000 lúmenes
Notas sobre la prueba:
Uno de los puntos que nos interesa investigar es relativo a la posibilidad de realizar intervenciones de espacios arquitectónicos (interiores y exteriores) de forma rápida, minimizando todo lo posible el tiempo de preparación "in situ" de la intervención.
Uno de los puntos que nos interesa investigar es relativo a la posibilidad de realizar intervenciones de espacios arquitectónicos (interiores y exteriores) de forma rápida, minimizando todo lo posible el tiempo de preparación "in situ" de la intervención.
Con esto se busca maximizar el efecto sorpresa de la intervención así como potenciar su carácter efímero al disminuir al mínimo los tiempos de montaje y desmontaje de la misma.
También nos interesa investigar la posibilidad de realizar este tipo de intervenciones en espacios donde no es posible tener control de las condiciones del ambiente como por ejemplo la iluminación del lugar, el sonido ambiente, o el flujo de personas.
Para esta prueba seleccionamos uno de los pasillos de la facultad de Bellas Artes que tiene unos dieciocho metros de largo por un metro y medio de ancho y unos cuatro metros de alto aproximadamente. En el cual únicamente podíamos controlar algunas de las luces del mismo. Nos propusimos intervenir ese espacio con un único proyector de 7000 lúmenes, intentando cubrir con el mismo las paredes y techo del pasillo.
Las dificultades que presentaba el lugar eran luces que procedían desde otros sectores del pasillo así como del exterior, una gran puerta de vidrio que actuaba como superficie reflectante y el escorzo que se generaba en las paredes dado el angulo de la proyección.
Una vez en el espacio trabajamos en ver como utilizar estas "dificultades" propias del espacio seleccionado de manera de integrarlas en la intervención.
domingo, 8 de julio de 2012
Antecedentes: Myron Krueger
Myron Krueger: artista digital pionero en el desarrollo de trabajos interactivos .
Videoplace (1985) Algo les parece familiar?
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