lunes, 3 de septiembre de 2012

Pruebas con cubos

 







Descripción de la experiencia:

En la prueba nos interesaba investigar sobre la relación que establece el “usuario” con la instalación, y más concretamente como éste se vinculaba con el sistema de interacción.

En esta instancia no se tuvieron en cuenta otros aspectos como el montaje de la instalación ni el desarrollo de contenidos o metáforas particulares, puesto que el objeto de la prueba era probar la interacción, se trabajó únicamente sobre ese punto.
Para ello se comenzó a trabajar a partir de un patch de vvvv, (descargado de vvvv.org) el cual se modificó de manera de integrarle un sistema de interacción corporal, basado en la captura de movimiento obtenida a través de kinect.

Mediante kinect se obtenían los datos de posición en los tres ejes (X,Y,Z) de las manos del usuario y estos datos se utilizaban para el control de distintos parámetros en la aplicación.

La aplicación consiste en una serie de  gráficos 3D (cubos) dispuestos de manera equidistante en una grilla que abarca los tres ejes, de manera que el conjunto de cubos forma un cubo mayor. A su vez la serie de cubos está dividida en dos subgrupos.

Todo el conjunto de cubos gira en sus tres ejes (X,Y,Z) y los subgrupos cambian de tamaño y color.
Estos cambios son controlados por los usuarios mediante el movimiento de sus manos.

Por ejemplo al mover la mano derecha en su eje Y (es decir de arriba abajo) el conjunto de cubos reacciona girando en su propio eje Y. Al mover la mano izquierda en su eje Z (acercando o alejando la mano al sistema) uno de los subgrupos de cubos reacciona agrandando o achicando su tamaño (al acercar la mano se achican, al alejarla se agrandan). Y así sucesivamente con el resto de parámetros modificables ya mencionados.

Los “usuarios - conejillos de indias” no sabían de antemano cómo funciona el sistema de interacción ni se le dieron instrucciones al respecto. Únicamente se les indicó que se pararan frente al sistema y que lo probaran.
Con esto se pretendía observar cómo los participantes de la prueba se relacionaban con el sistema. Como reaccionaban frente al mismo, si trataban de entenderlo, si se proponían descubrir la correspondencia entre sus acciones corporales y la reacción de los cubos, qué tipo de estrategias utilizaban para ello, cuánto tiempo interactuaban.

Pruebas con proyector de 7000 lúmenes






Notas sobre la prueba:

Uno de los puntos que nos interesa investigar es relativo a la posibilidad de realizar intervenciones de espacios arquitectónicos (interiores y exteriores) de forma rápida, minimizando todo lo posible el tiempo de preparación "in situ" de la intervención.

Con esto se busca maximizar el efecto sorpresa de la intervención así como potenciar su carácter efímero al disminuir al mínimo los tiempos de montaje y desmontaje de la misma.

También nos interesa investigar la posibilidad de realizar este tipo de intervenciones en espacios donde no es posible tener control de las condiciones del ambiente como por ejemplo la iluminación del lugar, el sonido ambiente, o el flujo de personas.

Para esta prueba seleccionamos uno de los pasillos de la facultad de Bellas Artes que tiene unos dieciocho metros de largo por un metro y medio de ancho y unos cuatro metros de alto aproximadamente. En el cual únicamente podíamos controlar algunas de las luces del mismo. Nos propusimos intervenir ese espacio con un único proyector de 7000 lúmenes, intentando cubrir con el mismo las paredes y techo del pasillo.

Las dificultades que presentaba el lugar eran luces que procedían desde otros sectores del pasillo así como del exterior, una gran puerta de vidrio que actuaba como superficie reflectante y el escorzo que se generaba en las paredes dado el angulo de la proyección.

Una vez en el espacio trabajamos en ver como utilizar estas "dificultades" propias del espacio seleccionado de manera de integrarlas en la intervención.

domingo, 8 de julio de 2012

Antecedentes: Myron Krueger



Myron Krueger: artista digital pionero en el desarrollo de trabajos interactivos .
Videoplace (1985) Algo les parece familiar?

martes, 12 de junio de 2012

videomapping: Santiago de Compostela

dejo el link a la pagina donde cuentan un poco sobre la realización del proyecto. En realidad no aporta información útil más allá de algunos datos, como que utilizaron 16 proyectores, madMapper, etc. De todos modos creo que vale la pena compartirlo.
Fuegos del Apóstol. 2011. Mapping Obradoiro. Oficial from vjspain.com on Vimeo.

viernes, 1 de junio de 2012

Prueba de interacción: día y noche.




En esta ocación realizamos una prueba de interacción con un patch creado en el programa "vvvv" para que el movimiento del brazo derecho de un sujeto (captado por la Kinect) controlara la imagen que se estaba proyectando. El brazo arriba convertia al paisaje en uno nocturno, y hacia abajo en uno diurno.





lunes, 7 de mayo de 2012

Realidad aumentada en una caja de arena






"Video of a sandbox equipped with a Kinect 3D camera and a projector to project a real-time colored topographic map with contour lines onto the sand surface. The sandbox lets virtual water flow over the surface using a GPU-based simulation of the Saint-Venant set of shallow water equations.

We (the UC Davis W.M. Keck Center for Active Visualization in the Earth Sciences, http://www.keckcaves.org) built this for an NSF-funded project on informal science education. These AR sandboxes will be set up as hands-on exhibits in science museums, such as the UC Davis Tahoe Environmental Research Center (TERC) or Lawrence Hall of Science.

Project home page: http://idav.ucdavis.edu/~okreylos/ResDev/SARndbox

The sandbox is based on the original idea shown in this video: http://www.youtube.com/watch?v=8p7YVqyudiE

The water flow simulation is based on the work of Kurganov and Petrova, "a second-order well-balanced positivity preserving central-upwind scheme for the Saint-Venant system."

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